Les technologies de la réalité virtuelle arriveraient-elles à maturité? Casques, lunettes ou logiciels, un grand nombre d'innovations sont mises sur le marché. Mais le secteur attend toujours le produit révolutionnaire qui achèvera de convaincre les consommateurs.

La réalité virtuelle englobe un ensemble de technologies qui place l’utilisateur dans un environnement en trois dimensions généré par ordinateur. La réalité augmentée mêle le physique et le virtuel, en combinant des informations sur le monde réel avec des objets informatiques.

Samsung, Sony, Canon se sont lancés sur ce marché, tout comme Facebook avec Oculus Rift. Microsoft se lance à son tour avec le HoloLens, un casque de réalité augmentée, et HoloStudio, un kit de développement logiciel pour ce produit. L’enjeu : relancer un marché qui pourrait avoir un impact sur des domaines aussi variés que les jeux, le divertissements, le travail et les affaires. En décidant d’intégrer des applications de réalité augmentée à une plateforme logicielle universelle comme le système d’exploitation Windows 10, Microsoft pourrait faire franchir à cette technologie une étape décisive.

« Lorsque les principaux investisseurs et entreprises de la Silicon Valley se lancent tous ensemble dans des paris sur the next big thing, de deux choses l’une : soit ils ont totalement raison, soit ils ont totalement tort », rappelle Kevin Werbach, professeur de droit et d’éthique des affaires à Wharton. La réalité virtuelle et la réalité augmentée, parce qu’elle enrichissent nos interactions avec les ordinateurs, finiront par percer : cela ne fait aucun doute. La vraie question c’est quand, et à quel rythme.

Microsoft fait le pari que c’est aujourd’hui. Lors du dévoilement de Windows 10 à Seattle le 21 janvier 2015, la société a présenté diverses utilisations possibles de HoloLens. Certaines utiles, comme ce plombier virtuel qui vous aide à bricoler vos tuyauteries ; d’autres ludiques, comme une version « réalité augmentée » du fameux jeu de construction virtuel Minecraft, entré dans le giron de Microsoft avec l’achat de l’éditeur Mojang en septembre dernier. HoloLens peut aussi créer l’illusion d’un personnage interactif sous la forme d’un hologramme semblable à l’image bleutée de la Princesse Leia projetée par R2D2 dans le premier Star Wars.

Lors de la présentation de Windows 10, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a expliqué que le développement de HoloLens s’inscrit dans une ambition plus large pour la plateforme logicielle. « Les gens choisissent Windows parce qu’ils en ont besoin ; nous voulons qu’ils le choisissent parce qu’ils l’aiment », a-t-il déclaré. Rappelant que la NASA utilise la technologie HoloLens pour contrôler le Rover sur Mars, le patron de Microsoft a promis des « expériences époustouflantes », soulignant que l’avenir de son entreprise s’écrivait dans ces innovations : « de nouvelles catégories, de nouvelles expériences et de nouvelles opportunités ».

La présentation de Windows 10 est survenue quelques semaines après celle du casque 3D Oculus Rift au Consumer Electronics Show de Las Vegas. Le casque de Facebook a été la pièce maîtresse de plusieurs événements marketing lors du Comic-Con de San Diego l’an dernier. Un des développements d’Oculus Rift est le « Story Studio », qui crée des séquences de réalité virtuelle améliorée. Quand Facebook a acheté Oculus pour deux milliards de dollars en 2014, le PDG Mark Zuckerberg a dit que la société se focaliserait d’abord sur le jeu immersif, mais que la réalité virtuelle serait une plateforme pour de nombreuses autres expériences.

« Imaginez-vous assistant à un match comme si vous étiez dans les gradins, étudiant dans une salle de classe avec des condisciples et des enseignants du monde entier, ou consultant un médecin en personne, simplement en mettant vos lunettes », s’emballait Zuckerberg en annonçant la transaction sur Facebook. « C’est une nouvelle plateforme de communication. En vous sentant réellement présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans limites avec les gens que vous aimez. Imaginez que vous ne partagez pas simplement des moments avec vos amis en ligne, mais de véritables expériences et aventures. » Facebook, comme le Microsoft, parie que la réalité augmentée et virtuelle deviendra tout simplement une partie de la vie quotidienne.

hololens

Bien sûr, la réalité virtuelle a encore un long chemin à parcourir. Et on ne sait pas si elle sera d’abord adoptée par le monde des affaires ou par le grand public. Il y a aussi le problème de matériel : les casques de réalité virtuelle sont grands et encombrants. Il y a enfin la question des logiciels et des applications de réalité virtuelle : qui les mettra au point ?

En outre, certains craignent que la réalité virtuelle finisse par rejoindre ces produits surmédiatisés, comme la télévision 3D et les Google Glass, qui n’ont jamais trouvé leur public. « Les prochains mois seront intéressants », note Peter Fader, professeur de marketing à Wharton. « HoloLens et Oculus Rift ont un potentiel incroyable et ils pourraient changer la donne. Mais si leur lancement est raté, cela deviendra une plaisanterie, comme les Google Glass dont tout le monde se moque aujourd’hui. »

Applications professionnelles
À côté de la démonstration de Minecraft, la présentation du HoloLens de Microsoft comprenait une série d’applications axées sur les affaires. Par exemple, HoloLens apparaissait comme un moyen de former, de collaborer ou encore d’affiner les études techniques.

Pour Peter Fader, il est sans doute plus sûr de passer d’abord par les applications professionnelles : les Google Glass auraient sans doute connu un autre destin si elle avaient été lancées comme une produit destiné au monde industriel. Les gyropodes Segway auraient également fait mieux, s’ils avaient ciblé les usages de la sécurité et de la police au lieu d’être vendus comme un moyen de transport ludique qui allait changer la vie des gens, ajoute-t-il.

« Un bon point pour le HoloLens, c’est qu’il peut être utilisé dans un éventail de secteurs assez large, dit Fader. Mais le produit gagnerait peut-être à être présenté plus tranquillement, secteur après secteur. Le simple fait que nous en parlions implique que les attentes pourraient être trop hautes. »

Même si beaucoup de consommateurs utilisent leurs appareils personnels dans un cadre professionnel, la théorie de Fader est que ce que l’on nomme « consumérisation », l’émergence du client individuel comme le principal déterminant d’un produit, est une anomalie. Les produits qui sont d’abord destinés au monde des affaires prouvent habituellement qu’ils s’adaptent. Le plus souvent les entreprises commencent doucement, sur de petits marchés, avant de se tourner vers une clientèle plus large. Ainsi, la stratégie de Canon, qui a conçu son matériel et ses logiciels de réalité augmentée pour des secteurs spécifiques tels que les soins de santé, est plus logique.

Kartik Hosanagar, professeur de management des opérations et de l’information à Wharton, considère lui aussi que HoloLens est susceptible d’être d’abord adopté par les entreprises et l’industrie du divertissement. « Les premiers marchés seront le divertissement (films, jeux), le secteur médical (formation des médecins et chirurgiens) et les applications militaires. C’est ensuite, après une adoption par la sphère professionnelle, que le produit finira par atteindre des applications sociales. »

Selon le professeur de management David Hsu, de Wharton, il y a bien dans HoloLens des éléments interactifs qui pourraient lui conférer des avantages pour le monde des affaires. « Le rendu tridimensionnel pourrait être puissant », note-t-il. Mais à ses yeux HoloLens est clairement une application de jeux et de divertissements. Microsoft possède également le système de jeu Xbox. Il est possible que HoloLens devienne un produit complémentaire pour la Xbox, un peu comme le capteur de mouvement Kinect. « Microsoft évoque les applications business, mais il n’est pas certain qu’elles trouvent immédiatement leur public dans les entreprises. Jeux et films pourraient être un moyen facile de mettre en évidence les avantages de cette technologie, qui pourrait à partir de là conquérir le monde des affaires, dit Hsu.

« Je pense que nous assisterons d’abord à l’adoption de la réalité virtuelle dans le secteur du divertissement, parce que c’est beaucoup plus facile d’accepter de porter un casque et de se lancer au-delà du monde réel pour le plaisir, pour être cool, » dit Werbach. « Il y aura aussi des situations professionnelles où la visualisation immersive est particulièrement précieuse, comme la conception architecturale d’un bâtiment, ou des réunions distribuées dans lesquelles une interaction humaine de haute fidélité est importante. Ceux sont les deux énormes marchés, même si ces nouveaux usages ne représentent qu’une petite fraction du temps que nous passons devant nos écrans d’ordinateur. »

À long terme, Werbach pense que la collaboration par réalité virtuelle jouera un rôle important. « L’achat d’Oculus par Facebook est un pari sur la place à prendre par la réalité virtuelle dans les réseaux sociaux, mais cela fait encore plus de sens les entreprises en réseau. Un jour, les gens vont réveiller et réaliser que les conférences téléphoniques sont une bien mauvaise manière de faire des affaires dans une économie mondialisée. »

L’œuf et la poule
Combien de temps faudra-t-il à la réalité virtuelle pour atteindre sa vitesse de croisière et devenir une technologie grand public ? Hsu reconnaît que les cycles produits sont de plus en plus comprimés, et qu’un certain nombre d’ambiguïtés marquent encore les produits de réalité virtuelle. L’arrivée d’une « killer app », une application à succès, pourrait ainsi faciliter l’acceptation sociale de ces technologies et accélérer leur développement. « Au lieu de cinq à dix ans, cela pourrait ne prendre que deux ou trois ans. »

Hsu note que plusieurs technologies pourraient contribuer à l’essor de la réalité virtuelle. Par exemple, l’impression 3D, dont les applications grand public ont beaucoup de succès. Des sociétés comme Hewlett-Packard travaillent déjà sur l’articulation du virtuel et du réel.

L’avenir de la réalité virtuelle dépendra probablement de la qualité des contenus créés pour ces nouveaux appareils. Des entreprises comme Microsoft et Oculus ont besoin de développeurs informatiques pour créer de nouvelles applications et d’entreprises de divertissement pour produire des contenus convaincants. La réalité virtuelle aura besoin d’une killer app qui apporte cette technologie au grand public. « C’est le problème de l’œuf et de la poule », résume Hsu.

C’est précisément l’une des raisons pour lesquelles Microsoft a lancé HoloStudio, un kit de développement logiciel compris dans Windows 10. Microsoft espère rendre le développement d’applications de réalité virtuelle aussi facile que de créer des logiciels pour Windows.

James McQuivey, analyste chez Forrester, explique dans une note de recherche que la stratégie développeurs de Microsoft pourrait donner un coup de pouce à l’adoption de la réalité virtuelle. « En intégrant de l’informatique holographique dans Windows 10 et en communiquant sur ses différentes applications, Microsoft crée quelque chose se rapprochant davantage d’un navigateur libre — avec tout ce que cela implique sur le pouvoir que cela retire à la firme — que d’un écosystème fermé de type Xbox. N’importe quelle entreprise pourra utiliser Windows 10 pour ajouter de l’holographie aux applications ou aux services existants. Et n’importe qui pourra construire un casque qui exploite les capacités informatiques holographiques de Windows10. »

Forrester prévoit que Google et Apple, qui ont toutes deux leurs propres armées de développeurs, entreront rapidement dans la mêlée. Selon Peter Fader, cependant, Microsoft pourrait mettre son HoloLens sur le marché un peu trop tôt — peut-être pour ne pas rater les précommandes des fêtes 2015 — dans le cadre de la Xbox. Microsoft, qui a ses propres titres de jeux, peut également créer du contenu pour HoloLens. « Le risque est que Microsoft va faire sauter ça éteint trop vite même s’il n’y a pas de raison impérieuse pour obtenir la technologie là-bas, » dit le Fader.

Kevin Werbach fait remarquer que la réalité augmentée peut devenir la norme avant la réalité virtuelle parce qu’il est plus facile de trouver des informations utiles et que le contenu peut être livré sur les écrans de smartphone et de tablette. Les Goggles de Google, qui permettent à un utilisateur de prendre une photo de téléphone portable et d’obtenir des informations supplémentaires, et Google Translate, qui traduit les langues, sont des exemples d’applications de réalité augmentée.

« Une des problèmes les plus gênants pour la réalité virtuelle est que certaines personnes trouvent l’expérience désagréable, voire nauséeuse, note Werbach. Je ne sais pas à quel point c’est répandu et si cela peut être arrangé, mais cela oblige à nuancer la perspective d’une réalité virtuelle omniprésente. »

Les leçons des Google Glass
L’expérience des Google Glass permet de préciser le tableau. Le 15 janvier, Google a déclaré qu’il arrêtait les ventes publiques de ses produits Google Glass Explorer. Les fameuses lunettes, vendues 1500 dollars, ont fait beaucoup parler d’elles – mais n’ont pas fait la preuve de leur utilité.

Dans un billet de blog, Google a déclaré que le programme serait arrêté « pour que nous puissions nous concentrer sur ce qui va venir ». Divers rapports ont indiqué que Tony Fadell, un ancien dirigeant d’Apple qui a rejoint Google via l’acquisition de Nest, allait reprendre le travail de conception.

Peter Fader considère que les Google Glass ont été trop vite proposées au grand public. Heureusement, les HoloLens et Oculus Rift n’ont pas vocation à être portés en public au quotidien — comme étaient censées l’être les Google Glass — car ils sont trop encombrants.

Acceptation sociale mise à part, conclut Fader, HoloLens doit rester petit et se concentrer sur les applications professionnelles. « Si vous regardez les réussites comme l’ordinateur personnel, ce sont des produits qui ont commencé sur des niches et qui ne se sont répandus que dans un second temps. Si vous voulez commencer trop fort, trop tôt, vous êtes Segway ou Google Glass. »

Cet article a été publié par Knowledge@Wharton, sous le titre “Virtual reality: real at last?.” Copyright Knowledge@Wharton. Tous droits réservés. Traduit et publié sur autorisation.

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