Qui a peur des serious games ?

Photo ParisTech Review / Rédaction / March 26th, 2013

Nevermind est un jeu d'horreur psychologique qui n'est pas à mettre entre toutes les mains. En fait, il s'adresse à des gens déjà traumatisés, victimes d'attentats ou vétérans de la guerre d'Irak. À l’aide de capteurs de fréquence cardiaque, le patient explore certaines émotions et apprend à mieux les gérer. Comme tout jeu, Nevermind a un but : identifier l'origine du traumatisme, pour s'acheminer ensuite vers la guérison. C’est un serious game. Rassurez-vous, tous ne sont pas aussi sombres. Mais ils débarquent en force dans le monde réel.

Certes, face aux 70 milliards de dollars du marché des jeux vidéos ludiques, les 2,35 milliards dépensés chaque année en serious games semblent dérisoires, quand bien même le taux de croissance du secteur atteindrait 30% . Mais leur impact social et culturel est tout sauf négligeable. Dans des domaines comme la santé, la sécurité, l’éducation ou le management, ils prennent une place de plus en plus décisive.

Les Etats-Unis sont les principaux acteurs mondiaux en terme de titres développés, mais beaucoup de pays d’Europe de l’Ouest suivent, à commencer par la France. Face à ce marché en devenir, à l’engouement de la presse et des blogs spécialisés, examinons de plus près ce secteur en plein essor et ce qu’on peut attendre de lui.

Tout d’abord, qu’est-ce qu’un serious game ? Il s’agit d’un logiciel d’apprentissage, qui fait appel aux ressources du multimédia : image, son, vidéo. Sous l’apparence d’un jeu, il propose en fait la simulation d’une problématique complexe, avec des enjeux sérieux : sauver une vie, gérer un projet, manager une équipe. Un serious game peut avoir divers objectifs : informer, communiquer, éduquer, entraîner. Pour les atteindre, il tire parti de notre côté joueur. La qualité de la simulation est essentielle, car elle permet au joueur de s’immerger dans le monde qui lui est proposé. Ce qui lui permet d’apprendre, plus facilement et peut-être plus efficacement qu’il ne l’aurait fait par la lecture ou en assistant à une conférence.

La culture jeu
S’instruire en s’amusant ? L’idée ne date pas d’hier : comme le rappelle Gilles Brougère , dès le XIXe siècle des pédagogues ont développé des approches innovantes en ce domaine. L’idée d’utiliser le jeu vidéo à des fins non ludiques est elle-même aussi ancienne que le jeu vidéo, mais il lui a fallu du temps pour trouver des traductions convaincantes. Le temps, en fait, que la culture « gamer », qui a pris forme dans les mondes du loisir et de l’entertainment, parvienne à maturité.

Les premiers jeux vidéos ludiques ont été mis sur le marché en 1971, et en quatre décennies c’est bien une culture qui s’est développée, avec ses codes, ses références, ses initiés et ses profanes. Au total, le monde compte aujourd’hui plus de 500 millions de « gamers » , enfants ou adultes, qui passent à eux tous trois milliards d’heures par semaine devant un jeu vidéo.

Jusqu’au début des années 1980, on a beaucoup cru aux applications éducatives qui pouvaient être tirées des technologies de l’information et de la communication. C’est dans cet esprit qu’a été créé MarkStrat, un jeu développé entre 1974 et 1977 par Jean-Claude Larréché et le professeur Hubert Gatignon, et où les joueurs prennent le contrôle d’une entreprise virtuelle. Utilisé d’abord à l’INSEAD, il n’a cessé d’être perfectionné (avec notamment un passage au mode multijoueur) et sa dernière version est présente dans la plupart des business schools dans le monde.

Mais une hirondelle ne fait pas le printemps, et globalement les premières expériences se sont avérées décevantes. À partir de la fin des années 1980 l’essor fulgurant des jeux vidéo de loisir a littéralement laissé sur place les productions éducatives. Face à une industrie nourrie d’investissements colossaux, les « cédéroms pédagogiques » et autres jeux historiques ne faisaient tout simplement pas le poids. Dépassés techniquement, ennuyeux, condamnés à l’écran des PC quand se multipliaient les Gameboys et autres Wiiz, ils n’apparaissaient que comme de pâles copies.

Il a fallu une bonne dizaine d’années pour voir le secteur sortir de sa torpeur. Et il l’a fait par une sorte de renversement de perspective. Dans les années 1980 et 1990, on mettait le jeu au service de la culture, ou de l’apprentissage. Il s’agissait en quelque sorte d’en faire un véhicule, pour amener les enfants ou les étudiants vers une culture ou un savoir qui ne leur étaient pas immédiatement accessibles. L’idée était de prendre des joueurs pour les amener, en s’amusant, vers les choses sérieuses. Le jeu vidéo n’était qu’un instrument, une étape transitoire, dont l’enjeu était sa propre négation.

Tout a changé dans les premières années du XXIe siècle, quand on s’est aperçu que pour une fraction croissante de la population, la culture gamer était première et qu’il était illusoire d’en faire un tremplin vers d’autres univers de références : c’étaient au contraire ces univers qui devaient se plier à de nouvelles règles du jeu. C’est à ce moment que les serious games prennent véritablement leur essor.

Un moment particulier a cristallisé cette bascule. Peu après le 11-Septembre, l’armée américaine recrute pour l’Afghanistan. Comment toucher son public ? Des spots publicitaires sont tournés, avec des images héroïques exaltant la vie intense et la camaraderie, sur le modèle « Tu seras un homme, mon fils ! » Mais le souvenir du Vietnam reste pesant et les jeunes Américains ne se laissent pas séduire. Les jeunes gens de vingt ans ont changé : ces gamins élevés à la Gameboy ont-ils tellement envie de devenir des hommes ? C’est dans ce contexte que Michaël Zyda, professeur d’informatique à l’université de South California, co-développe « America’s Army: Operations », un jeu de promotion de l’armée américaine, qui est à la fois un outil de recrutement et de relations publiques.

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Distribuée gratuitement sur Internet, cette application basée sur le moteur du jeu vidéo Unreal Tournament (UT) propose de simuler des exercices d’entraînement militaire et des missions de combat. Le joueur, à la place du soldat, suit les règles d’une opération militaire (dont le but, cela mérite d’être noté, n’est pas de tirer sur tout ce qui bouge). Les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel proposant d’intégrer l’armée américaine. L’opération ne se réduit pas à adopter le langage des jeunes pour les convaincre. Elle amène également l’institution à se représenter différemment, à se redéfinir sur le modèle d’un jeu vidéo géant : un monde marqué par des règles, organisé en niveaux et en paliers, dynamisé par des récompenses dont la principale est la sortie du jeu avec les honneurs.

Des voix se sont élevées, à l’époque, pour dénoncer une manipulation et s’interroger sur le rapport au réel de gamins de vingt ans élevés aux jeux vidéos et munis d’un fusil d’assaut. Mais la principale question est ailleurs : ce qui est intéressant, c’est plutôt qu’une institution – et pas n’importe laquelle ! – s’adresse à son public en choisissant d’y voir des gamers, et que jusqu’à un certain point elle accepte de se laisser redéfinir en fonction de la vision du monde de ces gamers.

Ce renversement n’affecte pas seulement la façon dont les institutions se présentent à leur public, dans des opérations de marketing ou de communication. Il touche aussi l’intérieur des organisations, à telle enseigne que certains observateurs évoquent aujourd’hui une véritable « ludification » (gamification) du monde, qui touche notamment le domaine de l’entreprise.

Débats sur l’apprentissage
Ce renversement de perspective pose d’autres questions, notamment pour les jeux à visée éducative. Un apprentissage n’a-t-il pas pour enjeu de transformer celui qui apprend ? Les méthodes doivent-elles s’adapter à ce qu’il connaît déjà, ne visent-elles pas au contraire à l’arracher à ses habitudes pour l’emmener vers d’autres univers de référence ?

La pertinence pédagogique du jeu vidéo fait débat, et il ne s’agit pas ici de suggérer que tous les apprentissages sont possibles par le jeu. Mais celui-ci présente de réels avantages, notamment si l’on se place dans la perspective des théories constructivistes, qui soutiennent que la connaissance s’acquiert par les interactions entre l’ « apprenant » et son environnement. L’apprentissage suppose alors la création d’un contexte crédible, reflétant des situations cohérentes. Le jeu vidéo permet précisément de créer un espace de narration très réaliste, dans lequel le joueur va pouvoir développer des stratégies et des procédures pour résoudre des problèmes. Le bénéfice est double : non seulement la narration est un excellent moyen de faire intégrer le savoir en tant que système cohérent, mais l’ancrage de l’apprentissage dans des situations réalistes favorise l’implication.

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Pulse

Même si la réplique exacte du réel est impossible, le jeu vidéo est désormais capable d’en produire une bonne imitation. Offrant ainsi un bon moyen d’apprendre « en situation », il s’intègre bien dans une perspective constructiviste de l’apprentissage : narration, réalisme… et émotion, ajoute le chercheur américain K.D. Squire, qui y voit un critère essentiel en ce qu’elle favorise l’identification et la prise de décision.

La pertinence pédagogique du jeu numérique repose aussi sur le principe du flow, mis au point par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi en 1990. Il désigne par là l’état « dans lequel sont plongées les personnes absorbées par une activité qui seule semble importer, et qui ignorent totalement leur environnement, tout en appréciant la tâche à accomplir, et en éprouvant du plaisir ».

Cette concentration extrême – un rêve de professeur ou de manager ! – s’obtient grâce à la qualité de la simulation, mais aussi au rythme narratif, qui a une importance cruciale : pour que le joueur soit pris dans le jeu, il faut que le rythme varie ou puisse varier, d’une certaine lenteur associée à la découverte à une vitesse de plus en plus grande, associée, elle, à la maîtrise progressive. Les « niveaux » permettent aussi de relancer l’intérêt, tout en rythmant l’apprentissage par des réussites successives.

La maîtrise progressive acquise par le joueur est à l’horizon des jeux de simulation, qui permettent de prendre progressivement le contrôle de sa place dans un univers. Cette idée du contrôle est centrale dans un autre type de jeu : le jeu de gestion, conçu pour administrer une activité particulière. Ce ressort, peu présent dans les jeux comme America’s Army qui servent des objectifs de sensibilisation, est très usité dans l’élaboration de serious games plus récents, utilisés en formation continue.

Enfin, ce qui donne aux jeux leur intérêt et leur efficacité dans les apprentissages, c’est les interactions qu’ils permettent entre différents joueurs. Celles-ci ne se réduisent pas à la compétition. La chercheuse Sonia Mandin note à cet égard l’intérêt des jeux multijoueurs simulant un environnement réel dans l’apprentissage d’une seconde langue par exemple. Construire ses connaissances à travers les interactions sociales, s’interroger sur la signification des mots, ou prendre conscience de l’importance du langage dans une situation donnée… tout cela rend l’expérience à la fois motivante et efficace.

Quelle que soit la mécanique du jeu, rappelle le consultant Olivier Mauco, docteur en sciences politiques, qui tient le blog Game in Society, chaque produit interroge la place du sujet-joueur. À l’intérieur du jeu, votre place est constamment remise en jeu. Mais le fait même de jouer vous permet d’échapper à votre situation sociale (rang hiérarchique, âge, sexe) et à débloquer vos capacités d’apprentissage.

Le jeu, c’est sérieux !
On aurait donc tort de prendre les jeux à la légère. Quand le joueur joue, il s’applique, s’investit, suit des règles : sa pratique ludique, dans une certaine mesure, est sérieuse ! L’anthropologue Brian Sutton Smith décrit ainsi toute l’ambiguïté de l’activité ludique, faite de rhétoriques liées au progrès, à l’identité, au pouvoir, à l’expérience personnelle.

Damien Djaouti et Julian Alvarez distinguent trois dimensions du « sérieux ». La première est persuasive, et cherche à mettre en avant un message par le graphisme ou un élément audio. La deuxième est informative et donne à l’apprenant la possibilité d’interagir avec le message. Le troisième niveau est démonstratif/éducatif, et c’est celui qui caractérise le mieux les serious games : il vise à transmettre un message ou à entraîner l’apprenant. Le scénario vidéo-ludique fait alors corps avec le scénario pédagogique. Quand il a vocation de dispenser un entraînement, le serious game fait jouer un rôle dans un système simulé.

Le terme de « jeu sérieux » invite en définitive à reconsidérer la définition même du jeu. Renonçant à le délimiter, Gilles Brougère le définit par une série de critères : le « second degré » (le « pour de faux ») ; la décision de jouer (et de continuer à jouer) ; l’incertitude quant à la fin ; la frivolité ; la minimisation des conséquences…

Les « conséquences », c’est précisément ce qui pourrait désigner les fonctions qu’on assigne au serious game. Celui-ci est totalement conçu en fonction d’un objectif. Les composantes utilitaires (buts de formation ou de communication) et vidéo-ludiques sont imbriquées l’une dans l’autre dès la conception. Cela implique de faire travailler ensemble tous les acteurs de production du serious game, du commanditaire à l’éditeur en passant par le développeur, le sociologue, le pédagogue, le médecin, le militaire, l’agence de communication…

Marché et champs d’application
« En théorie, le serious game s’adresse à tous les segments de marché existants, exception faite du divertissement », résume l’Observatoire des territoires numériques (PDF), suggérant ainsi l’importance potentielle du marché.

En 2010, l’IDATE observait ainsi que de nouveaux secteurs cibles ont été investis, avec davantage de titres dans le segment de la santé par exemple. Une évolution logique, selon Albert-Claude Benhamou, directeur général de l’Université numérique francophone des sciences de la santé et du sport, qui rebondit sur le cas français : « Le jeu vidéo est un apprentissage de l’art de la décision, ce qui fait cruellement défaut dans nos hôpitaux aujourd’hui. Il va devenir l’outil pédagogique fondamental. »

Les principaux commanditaires de serious games sont les Etats et les pouvoirs publics. Aux Etats-Unis, même si des fondations privées (Hopelab…) lancent des projets de serious games, la majorité est produite à la demande du ministère de la Défense, qui y consacre de grosses sommes (environ dix millions de dollars par an).

Mais les entreprises suivent. En France (second producteur mondial de serious games en 2010), plus de la moitié des entreprises du CAC 40 ont déjà commandité des serious games. Ailleurs, ce sont des multinationales comme Cisco, IBM, Shell. Au sein des entreprises, les directions des ressources humaines sont spécialement intéressées. Dans le monde des RH, le serious game a prouvé sa pertinence sur de nombreux plans : élaboration de plans complexes, renforcement de compétences, développement des capacités à travailler de façon collaborative et à partager les ressources… le tout, avec le sentiment d’être challengé et non jugé.

Le modèle économique du serious game est marqué par la place prépondérante du commanditaire. Le jeu vidéo de divertissement appartient à un autre modèle économique, dans lequel l’éditeur finance le projet en espérant faire des bénéfices grâce aux ventes, et avoir une levée de fonds initiale plus importante. À l’inverse, ce ne sont pas les développeurs qui prennent le risque de financer un serious game, mais le commanditaire, propriétaire du jeu et responsable de sa diffusion.

Le marché des serious games n’est pas donc fondé sur l’offre mais sur des demandes ponctuelles, formulées auprès d’un prestataire capable de concevoir un jeu destiné à l’usage d’un seul commanditaire. Étant donné le coût de réalisation moyen (de 50 000 à plusieurs millions d’euros, comme le simulateur médical « Pulse », qui a coûté près de 10 millions de dollars au Congrès américain (vidéo ici), l’une des évolutions centrales consistera dans les prochaines années à trouver un modèle permettant à la fois d’abaisser les coups de production et de pouvoir adapter les contenus aux différentes attentes des clients. Autrement dit, des modules de bases mutualisés sur plusieurs commanditaires avec certaines parties personnalisables. Olivier Mauco imagine ainsi « la production de serious games génériques, sur étagère, fondés sur la modularité d’un contenu, pour des coûts marginaux ». Cela pourrait permettre d’affranchir le contenu des serious games du requisitium des commanditaires et ainsi de libérer la composante vidéoludique.

Les Etats-Unis, pour s’écarter du modèle prépondérant de la commande publique, favorisent désormais les concours : l’armée américaine organise le Serious Games Showcase Challenge et Microsoft a lancé en 2007 le programme « Games for Change ». De son côté, le MIT abrite une équipe de réflexion sur le serious game intitulée « The Education Arcade » . Cette coopération entre le gouvernement, les industriels et le monde universitaire favorise visiblement l’essor du marché du serious game aux Etats-Unis. Cette stratégie, également pratiquée au Royaume-Uni et au Japon, avait déjà été préconisée par l’IDATE dès 2008 pour la France. À bien y regarder, il est indéniable que cette synergie s’accorde tout à fait avec l’objet lui-même, qui résulte de la collaboration d’acteurs très variés.

En attendant, des perspectives s’ouvrent plus largement du côté de l’Europe. Instituée en 2010, la « Games And Learning Alliance » (GALA ) est un réseau d’excellence européen qui rassemble chercheurs et industriels de toute l’Europe. Son but est de structurer la communauté scientifique par la construction d’un centre de recherches virtuel européen, mais aussi d’accompagner l’intégration des serious games dans les formations et cursus existants, de créer une dynamique de transfert de technologies et savoirs à travers un dialogue recherche-entreprise. Et parce que le modèle américain est décidément inspirant, la première édition des « European Serious Games Awards » a eu lieu en octobre 2012.

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  • trudokhac

    Le concept de “serious game” a été lancé avec les serious video games.
    Pour la France, une date importante est 2009, année de l’appel à projets lancé par le gouvernement. Aujourd’hui, en parcourant
    les plateaux des expositions professionnelles consacrées au serious game, on peut constater la diversité de l’offre : des dés et cartes à jouer jusqu’aux technologies les plus avancées de réalité augmentée.
    Les serious video games sont souvent une retranscription dans des séquences vidéo de “prises” de comportement et d’actions professionnelles. Les valeurs et principes qui sous-tendent ces comportements et actions restent au niveau implicite, voire inconscient.
    Pour adresser ces valeurs ou principes, il faut imaginer des serious games mettant en scène, non des personnages, mais des abstractions. Au côté du serious video game, j’avancerais la notion de “design thinking game” ou de “design management game”.
    Références :
    “Serious game strategic gameboard”, sur L’entreprise numérique créative.
    “Stratégies de serious game pour la cybersécurité de l’entreprise”, Le Cercle Les Echos

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